0. Сокращения и сленг
Не обижайтесь, но тут будет масса сокращений и жаргонных словечек, поскольку писать длинющие русские названия спеллов и талантов никакого терпения не хватит.
ХПС = хил в секунду
ХПМ = хил за единицу маны
Статы:
СП = сила заклинаний
хаст = скорость, рейтинг скорости (если рядом нет знака процента "%")
крит = рейтинг критических попаданий
Заклинания:
ПП = Покровительство Природы
Реджа = RJ = Омоложение
Регровс = RG = Восстановление
ХТ = Целительное прикосновение
ЛБ = Жизнецвет
БР = Буйный Рост
Баркскин = Дубовая кожа
Транквил = Спокойствие
Иннер = Озарение
NS = Природная стремительность
Свифт = Быстрое восстановление
Таланты:
CF = СБ = Средоточие божественности (3% хаста)
GotEM = ДМЗ = Дар матери-земли (10% хаста)
БП = Благоволение природы (20% хаста после крита)
1. Статы
Если коротко - собирайте как можно больше СП и стремитесь собрать кап хаста, описанный ниже.
А теперь обо всем поподробней.
Сила Заклинаний
Основной стат для рестор друида. Усиливает все наши спеллы без исключения (в отличие от остальных статов). Разные спеллы скалируются от СП по-разному. В подробности вдаваться не буду, просто помните: чем больше у вас СП, тем лучше.
Скорость
1% хаста = 32.79 рейтинга скорости
Это второй по значимости стат для рестора. Чем больше у вас хаста, тем быстрее кастуются ваши ПП, Регровс и ХТ. Но что еще важнее - хаст снижает глобальный кулдаун (ГКД). ГКД можно снизить с 1.5 сек до 1 сек. На практике это означает, что вы можете кастовать мгновенные заклинания чаще, а значит можете поддерживать на рейде больше ХОТов.
Более того, недавно в игру ввели Символ стремительного омоложения, благодаря которому Реджа тоже ускоряется от вашего хаста. Подробнее о глифе ниже.
Сколько нужно хаста?
Хаста нужно столько, чтобы ваш ГКД составлял 1 сек. Как правило в рейде есть тотем на 5% скорости (дает любой шаман) и аура еще на 3% (дает сова или ретрик). Плюс у вас в талантах должен быть взят ДМЗ - это еще 10%. В этих условиях вам нужно:
735 рейтинга скорости, если у вас взят талант CF,
856 рейтинга скорости, если данный талант не взят.
Стоит ли жертвовать СП ради добора хаста?
С одной стороны, вы скорее всего не заметите недобор 20-30 хаста в рейде (ведь разница эквивалентна ~0.01 сек ГКД).
С другой стороны, на фоне 3.6к СП под рейдовыми баффами потеря 10 СП заметна еще меньше.
Поэтому решать вам.
Стоит ли собирать хаст выше капа?
Да, если для этого не потребуется пожертвовать СП. Потому что в жизни бывает всякое:
- ваш ретрик/сова не пришли в рейд
- ваш шаман умер в середине боя
- вы в 10 ппл, в котором вообще нет хаст-баффов
В любом из этих случаев оверкап вам пригодится.
Крит
Если вы не фанат 4Т9, то этот стат бесполезен. Если у вас есть возможность избежать крита на шмотках (например, в случае крафтовых или несетовых вещей в один слот) - воспользуйтесь ей.
К сожалению, это не всегда возможно, потому что разработчики щедро льют крит на все наши сеты. В случае сетов есть два варианта:
- проигнорировать бонус от 4 кусков и одеться полностью на хаст
- один из критовых кусков сета (как правило это чест) заменить на несетовый с хастом
В любом случае носить полный сет абсолютно бессмысленно.
Интеллект
Интеллект увеличивает
- мана пул
- усиливает реген маны от духа
- усиливает действие Восполнения
- усиливает действие Ободрения
- увеличивает крит
Вы видите в этом списке "увеличивает СП"? И я не вижу. Значит специально поднимать этот стат бесполезно. Инт есть на всех наших вещах и этого количества достаточно для комфортной игры. Никогда не вешайте энчанты и не вставляйте камни с интеллектом - вот все, что надо помнить про этот стат.
Дух и МП5
После того, как было увеличено количество МП5 на вещах, они стали давать нам примерно такой же реген, как дух в рейде. Но дух при этом дает немного СП засчет таланта Вековое Древо Жизни. Вывод: если есть возможность взять вещь с духом вместо МП5 - воспользуйтесь ей (если остальные статы эквивалентны, конечно).
С другой стороны, специально стремиться к огромному количеству духа нет смысла. Того количества, что есть на вещах, вполне достаточно для того, чтобы не высыхать.
Стамина
Делает вас толще. Собирать не надо - и так есть на всех вещах.
Впрочем, есть бои, где большое количество ХП очень выручает. Например, на заре эры Ульдуара на освоении Фреи+3 немало гильдий переодевались в стамину, чтобы избежать смертей от двух одновременных инстант-абилок аддов. Но для таких (очень редких) боев просто старайтесь иметь под рукой старые вещи, которые можно без сожалений перегемить в стамину - этого более чем достаточно.
2. Таланты и билды
Билды с CF под 735 хаста
Тут может быть масса вариантов:
18/0/53 с семечкой
Сейчас этот талант (Семя Жизни) действительно очень хорош, если вам приходится хоть что-то директ-хилить - в ИВК на зверях и чемпионах фракций, в ЦЛК почти на всех боссах.
18/0/53 с Ободрением
На мой взгляд, Ободрение после баффа стал очень полезным талантом - ведь "лишняя" энергия, рага и мана в конце концов выливается в более высокий ХПС/ДПС/ТПС. Два друида с этим талантом нарегенивают рейду почти столько же маны, сколько дает реплениш.
Билд без CF под 856 хаста
Костяк билда
9 очков здесь оставлено на Ваше усмотрение.
ГХТ билд
Количество хаста до капа зависит от того, как раскидаете свободные 7 очков (возьмете CF или нет). Костяк билда выглядит примерно так: 11/0/53.
Обратите внимание на символ - вокруг него и строится данный спек. Основной директ-хил - ГХТ (glyphed healing touch). При капе хаста он кастуется примерно 0.7 сек, и в этом основное достоинство билда.
ГХТ и ПП - что выбрать?
На эту тему было очень много споров. Когда-то ГХТ считали ересью. Однако почти каждый, кто хоть раз попробовал этот спек, в результате оставался в нем. Причины две:
1. Он очень надежен из-за высокой скорости.
2. Он всегда хилит одинаково, независимо от ХОТов на цели - т.е. более мобилен.
Как мне кажется, особенно популярен этот билд стал благодаря Анубараку, где медленный на тот момент ПП не оставлял друиду пространства для ошибок и пинга.
Я хилил в ГХТ с тех пор, как в игре появились глифы. Это и правда замечательный билд. Но, как ни печально, последним патчем Близзард все же почти убили этот спек, как и обещали. Почему?
После множества баффов ПП уже с одним ХОТом на цели затыкает ГХТ за пояс. При этом он дешевле по мане. А теперь ПП еще и почти так же быстр, как ГХТ - при капе хаста он кастуется 1 сек. Разница составляет всего 0.3 сек.
Тем не менее, ГХТ все еще имеет свою нишу. Как справедливо заметил в этой теме Smolniy:
"На Анубе, когда, например, идете на 50 попыток, чтобы исключить неотхил дебафа, даже эти 0.3+ сек решат, если у тебя высокий пинг/фпс, есть больше времени на реакцию. В общем, отхиливать дебаф с ГХТ билдом намного проще."
Помимо этого при относительно слабом эквипе (в первую очередь имеется в виду малое количество хаста) ГХТ по-прежнему очень хорош для рестор друида, поскольку позволяет быстро реагировать на бурст дамаг.
3. Энчанты и камни
Энчанты
Голова - 30 СП + 10 МП5, требуется почтение у драконов.
Плечи - 24 СП + 8 МП5, требуется превознесение у сынов Ходира. Либо, если вы начертатель - вешайте профессиональный энчант.
Плащ - 23 хаста, у энчантеров. Есть альтернатива в виде 10 духа и снижения трита, но в нынешних реалиях хаст будет значительно полезней.
Грудь - 10 статов, у энчантеров.
Брасы - 30 СП, у энчантеров. Либо, если вы кожевник - вешайте профессиональный энчант.
Перчатки - 28 СП, у энчантеров.
Пояс - пряжка под дополнительный сокет, у кузнецов.
Штаны - 50 СП + 20 духа, делают портные.
Ботинки - либо 18 духа, либо Живучесть Клыккара (15 стамины и скорость бега). Оба вешают энчантеры. Лично я предпочитаю живучесть, т.к. в ВоВе чем быстрее ты бегаешь, тем проще тебе жить. И это не шутка.
Кольца - 23 СП, если вы энчантер.
Одноручное оружие - 63 СП, у энчантеров.
Двуручное оружие - 81 СП, у энчантеров.
Камни
Наш основной метакамень - Угасающий алмаз небесного сияния, 25 СП + 2% инты, требует 3 красных камня.
Альтернатива - Провидческий алмаз землеправителя, 21 инт + 5% шанс получить 600 маны с каста (внутренний КД = 15 сек). Дает порядка 70-75 МП5, так что если у вас есть проблемы с маной, эта мета - лучший выбор.
С красными дырками все ясно - Багровый рунический рубин, 23 СП.
С остальными дырками все не так просто. Кто-то предпочитает сокетить все на +СП, т.е. вставлять красные камни, игнорируя сокет-бонусы, чтобы выжать максимум СП из вещей. Другие, напротив, соблюдают цвета, чтобы получить сокет-бонусы. Не буду ничего советовать на этот счет, потому что это индивидуально, и, что самое главное, не играет существенной роли. Просто помните, что если вы решили сокетиться, соблюдая цвета, то ваши лучшие друзья:
для синих сокетов - Очищенный страхолит, 12 СП + 10 духа
для желтых сокетов - Тревожный аметрин, 12 СП + 10 хаста
Ювелиры умеют изготавливать более мощные версии эпических камней, но таких камней в ваших вещах может быть не больше трех. Тут выбор однозначен - Руническое Око Дракона, 39 СП.
Слеза кошмаров для рестор друида
Речь идет вот об этом камне: Слеза кошмаров. Соль тут в том, что он позволяет людям, которые гемятся только на СП, выполнить требования для Провидческого алмаза землеправителя при помощи лишь одного не-красного камня.
На самом деле это не оправдано. У нас есть два варианта, чтобы выполнить требования на мету:
1. Слеза + красный камень (поскольку все остальные дырки забиваются красными камнями).
2. Фиолетовый камень + оранжевый камень.
Первый вариант = 10 духа + 1.5 СП (с таланта) + 10 инты + 23 СП = 24.5 СП + 10 духа + 10 инты.
Второй вариант = 12 СП + 10 духа + 1.5 СП (с таланта) + 12 СП + 10 хаста + (дополнительный сокет-бонус от шмотки с красной + желтой/синей дырками, обычно это 7 СП) = 32.5 СП + 10 духа + 10 хаста.
Вполне очевидно, что вариант со слезой уступает двум цветным камням.
4. Символы
Малые символы
Символ дикой природы
Символ безграничного возрождения
В качестве 3го символа можно взять что угодно, я предпочитаю Символ порыва.
Большие символы
В большинстве рейдовых ситуаций вы захотите использовать следующие два символа:
Символ буйного роста
Символ быстрого восстановления
Но почему?
Разумеется, эти символы не являются безусловно обязательными и необходимыми всегда и везде. Но есть причины, делающие их таковыми почти в любом бою.
Что касается символа буйного роста, то тут все просто: если данный спелл полезен в бою, этот символ также будет Вам полезен. И наоборот: если, как на Саурфанге, рейд стоит разреженно, а мили группа не получает дамага, то БР как рейд-хил бесполезен, а значит бесполезен и БР-глиф. Но большинство боев построены таким образом, что БР придется кидать по рейду по КД, чтобы отлечить АОЕ дамаг, поэтому скорее всего Вы никогда не расстанетесь с БР-символом.
С символом быстрого восстановления все немного сложнее. Некоторые люди сливают Свифт по КД - им данный символ экономит огромное количество ГКД, а следовательно - серьезно баффает общий хил. Но даже если Вы не из этих людей, есть и другая сторона вопроса: если Вы не единственный рестор друид в рейде, данный символ позволит Вам не мешать коллеге выполнять задуманное. Тут можно привести массу разных ситуаций, чтобы проиллюстрировать написанное, но мне кажется, что и так ясно, о чем идет речь.
Что касается остальных символов:
1. Символ озарения - регенит примерно 1.5к маны. Имеет смысл только на стадии сбора шмота в героиках, где у синих ресторов нередко кончается мана. В рейде бесполезен.
2. Символ жизнецвета - продляет ЛБ на 1 сек. Раньше это был имба символ, но после того, как ЛБ практически сравняли с землей, символ также утратил свою значимость.
3. Символ восстановления - усиливает каст Регровса на цель, на которой уже есть Регровс, на 20%. Раньше был очень хорош. После баффа ПП Регровс перестали использовать как директ-хил, поэтому символ почти бесполезен.
4. Символ возрождения - позволяет воскрешать людей сразу с фулл ХП. "Очень удобно ресать павшего при постоянном дамаге по рейду, брес, лапку и никакой головной боли что его тут же сдует обратно к спирит хилеру." (с) Djeya
5. Символ целительного прикосновения - имеет смысл лишь в том случае, если вы спекаетесь в ГХТ билд (см. секцию билдов). В остальных спеках бесполезен.
6. Символ покровительства природы - усиливает ПП в зависимости от количества ваших ХОТов на цели. Подчеркну - от чужих ХОТов ПП не баффается. Поэтому символ работает в полную силу только на танках, поскольку на рейде редко висит больше одного вашего ХОТа.
7. Символ омоложения - усиливает Реджу (добавляя тики, а не усиливая существующие) на 50%, если вы наложили его на союзника, чей уровень здоровья ниже 50%. Если коротко - в обычной ситуации он почти ничего не отлечивает. Я еще ни разу не видел, чтобы он полечил хотя бы на 2% от моего общего хила.
Но есть и другая сторона вопроса: "Символ омоложения, на мой взгляд, очень полезен не в плане разгона хпс, а в плане лишнего тика просевшему таргету, что может порой спасти." (с) Asha
8. Символ стремительного омоложения - с ним ваши реджувки тикают быстрее, в зависимости от того, сколько у вас хаста. Очень спорный символ. Объясню:
- количество тиков остается тем же, что и без символа
- уменьшается только интервал между тиками, при капе хаста интервал = 2 сек
- уменьшается длительность самой Реджи
Что это значит:
- вы можете влить больше хила за один и тот же промежуток времени
- вам придется чаще перевешивать Реджу, а это значит слив ГКД и маны
Просто подумайте, так ли вам нужно первое, чтобы ради этого получить проблему в виде второго следствия.
Еще добавлю, что для молодого дерева, которое фармит баджи в героиках в синем шмоте, это отличная возможность баффнуть свой ХПС и тем самым компенсировать малое количество СП.
5. Химия
Тут все очень просто: Настой ледяного змея - ваш лучший выбор.
Эликсиры значительно уступают фласке:
Эликсир силы заклинаний
Эликсир духа
С едой все не менее просто: если ставят рыбу - ешьте рыбу, если нет - просто купите на аукционе любую еду, которая дает 46 СП.
6. Заклинания a.k.a. "Как шпилить то?"
Роль рестора в рейде
Если в общем, друид - это суппорт хилер. Почему суппорт? У нас нет сильного бурстового масс-хила без КД, как у шаманов и пристов. Наши ХОТы отлечивают огромное количество повреждений, но этот хил растянут по времени. Поэтому, если по рейду идет сильный АОЕ дамаг, то максимум, что мы можем без помощи пристов и шаманов - смягчить проседание рейда. Впрочем, в 90% случаев именно это от нас и требуется: выиграть время для остальных хилеров.
Но это в идеале (т.е. по замыслу Близзард). На практике же ХОТы сейчас настолько сильны, что нередко "выдавливают" с рейда чайники шаманов и ПОХи пристов.
Помимо хила рейда рестор друиды отлично страхуют хилеров танка. Одними только ХОТами дерево может поддерживать на одной цели 4к ХПС и больше. Прибавьте сюда ПП с семечкой, Свифт и NS - получится очень внушительный арсенал для хила танков. Сейчас он почти не используется, а раньше друиды нередко в соло лечили МТ на самых ОМГ топовых хард-модах: Сарте10+3 и Сарте25+3 (в 25 ппл лично мне не доводилось хилить МТ в соло, только в 10 ппл; если не путаю, в 25 ппл соло-хилил МТ Petra из гильдии, которая тогда называлась Катаклизм).
Заклинания
* Все показатели ХПС очень приблизительны и приводятся для друида в 245-251 эквипе под рейдовыми баффами.
** СП-коэффициенты взяты отсюда. На мой взгляд, будет удобней иметь их все под рукой в одном топике.
Омоложение - наш основной спелл.
Без хаст-глифа длится 15 сек без таланта и 18 сек с талантом (добавляется 6й тик).
С хаст-глифом и капом хаста длится 10 сек без таланта и 12 сек с талантом (добавляется 6й тик).
Каждый тик усиливается примерно на 37.6% вашего СП без талантов и примерно на ~45% с талантами.
Делает порядка 1к-1.1к ХПС (без учета критов от 4Т9).
Сила Реджи в том, что она отлично скалируется от СП. Помимо этого Реджа - это возможность моментально полечить цель Свифтом + неплохой реген, если у вас взято Ободрение.
Всегда держите Реджу на танках и целях, которые могут получить сильный дамаг. Всегда держите Реджу на себе, если у вас взято Ободрение. Если Ободрение не взято - все равно держите на себе Реджу.
Когда рейд на фулл ХП, и у вас нет проблем с маной, непрерывно разбрасывайте реджувки по рейду. Это называется преХОТ. Суть в том, что когда по рейду пройдет дамаг, ваши ХОТы сразу же примутся за дело.
Как правило друид в рейде делает Реджой 40-75% своего хила.
Буйный Рост - наш второй по значимости спелл.
Длится 7 секунд.
Каждый тик (на каждой цели) усиливается примерно на 11,5% вашего СП без талантов и на 13.8% с талантами.
Делает порядка 750 ХПС по одной цели.
Главный совет: разряжайте его по КД. Даже если весь рейд на фулл ХП. Особенно, если вы взяли Ободрение (с относительно недавних пор все проки работают независимо от того, ушел тик ХОТа в оверхил или полечил что-то; это значит, что ваше Ободрение, Валанир и прочая ерунда будет работать, даже если вы хотаете рейд на фулл ХП).
Даже если вы не фанат маусовер-макросов, стоит иметь такой макрос хотя бы для БРа. Это позволит вам бросать БР на упреждение на конкретную площадь, когда вы видите, что в людей, стоящих там, скоро ударит АОЕ. Простой пример такой ситуации - руна на Собрании в Ульдуаре: саму руну вы увидите раньше, чем увидите просадку рейда во фреймах; маусовер-макрос на БР позволит вам среагировать на такую ситуацию на секунду-другую быстрее.
Маусовер-макросы
Вообще это лучше обсудить в теме, посвященной UI и модам, но, чтобы было понятно, о чем речь, напишу в двух словах.
Маусовер-макрос - это конструкция, которая позволяет кастовать заклинания в цель, которая находится под вашим указателем. Другими словами, вам не обязательно кликать на цель, чтобы применить макрос, достаточно лишь навести курсор. Это достигается применением модификатора [target=mouseover] в коде макроса.
В чистом виде это не применяется. Как правило, маусовер-макрос выглядит примерно так:
Код:
#showtooltip Омоложение
/cast [target=mouseover,noharm,exists] [target=target,noharm,exists] [target=player] Омоложение
Что делает этот макрос:
1. Если у вас под курсором есть дружественная цель, кастуете Омоложение в нее.
2. Если под курсором ничего нет, но выбрана дружественная цель, кастуете Омоложение в нее.
3. Если ни под курсором, ни в таргете ничего подходящего нет, кастуете Омоложение на себя.
Соответственно, маусовер-макрос на БР выглядит так:
Код:
#showtooltip Буйный рост
/target тут пишите свое имя
/cast [target=mouseover,noharm,exists] [target=player] Буйный рост
Вторая строчка нужна для того, чтобы обойти баг в работе БР: вы не можете скастовать его, если ваша текущая цель слишком далеко от вас, даже если ваша настоящая цель (та, что под курсором) стоит рядом с вами. Для этого макрос сначала выбирает вас в таргет, а потом кастует БР.
Если дамага по рейду мало, разряжайте БР по КД в танка, который получает больше всего урона.
Покровительство Природы и Целительное прикосновение (в ГХТ билде).
Базовое время каста ПП - 1.5 сек, ГХТ - 1 сек.
Время каста при капе хаста: ПП - 1 сек, ГХТ - примерно 0.7 сек.
Под талантами ПП усиливается примерно на 90% вашего СП, ГХТ - примерно на 100%.
В соответствующих билдах выполняют одну и ту же роль: директ-хил (кто бы мог подумать, верно?). Разница между ними описана в разделе "Билды".
Без символа ХТ почти не используется - только в связке с NS. Иногда для этого делается макрос.
ПП отлично справляется с любым ситуациями, где нужен хороший директ-хил. Во-первых, он очень дешев по мане. Во-вторых, в рейде его шанс крита обычно находится в районе отметки 60%. В-третьих, вместе с критовым хилом цель получает семя жизни (если этот талант у вас взят).
В отличие от пристовских щитов, семечка не стакается на цели. Размер хила семечки зависит от общего хила, который ее повесил, а не только от эффективного, как было когда-то. На практике это означает, что если вы кританули по танку на 10к, и все 10к ушли в оверхил, вы все равно повесите на танка семечку на 3к ХП, которая прокнет, когда танк снова получит дамаг.
Жизнецвет.
Базовая длительность - 7 сек. С талантами - 9 сек. С талантами и глифом - 10 сек.
Каждый тик усиливается на 9.5% от СП без талантов и примерно на 11.5% с талантами. При этом двойной стак имеет двойной коэффициент, а тройной, соответственно, тройной. Т.е. под талантами каждый тик ЛБ*3 получает прибавку в размере ~34.5% вашего СП.
Директ-хил ЛБ усиливается на 51.6% вашего СП без талантов и примерно на 62% с талантами. СП-коэффициент умножается на размер стака точно так же, как ХОТ-часть. Т.е. под талантами директ-хил от ЛБ*3 получает прибавку в размере ~186% вашего СП.
ХОТ-часть полного стака ЛБ делает порядка 1.8к ХПС.
Говорят, что ЛБ мертв, но это не так. В боях, где танки получают очень большой дамаг, имеет смысл держать ЛБ на них.
Еще бывают случаи, когда очень легко предугадать, когда конкретный человек получит много дамага. Если вам нечего больше делать, можете попробовать развесить ЛБ так, чтобы он свалился и похилил цель в нужный момент. Это довольно часто использовалось в Наксе, например, на Лоатебе и Гроббулусе. Но повторяю - это имеет смысл только в том случае, если вы действительно можете пожертвовать 1-2 ГКД на это. В противном случае лучше предоставить отхил этого дамага шаманам и пристам.
Помните: максимум маны, который вы получите при спадении ЛБ, ограничен стоимостью полного стака. Другими словами, если вы 5 раз обновляли уже полный стак ЛБ, то когда он спадет, вы получите ману лишь за 3 ЛБ, а не за 8.
Так как стакать ЛБ? Если не давать ему спадать, то вы быстро сольетесь по мане. С другой стороны, если давать ЛБ спадать, потом сразу настакивать новую пачку, вы потеряете очень много ГКД.
На мой взгляд, в большинстве случаев slow stacking достаточно:
- вешаете 1 ЛБ
- 7 секунд кастуете что-то еще
- на последней секунде вешаете второй ЛБ
- еще 7 секунд что-то кастуете
- затем так же (на последней секунде) вешаете 3й ЛБ
- затем даете стаку упасть и повторяете все заново.
С другой стороны, если у вас постоянно падает танк, а с рейдом все хорошо, то имеет смысл настакивать ЛБ быстро, поддерживая ЛБ*3 почти все время. В общем, ориентируйтесь по ситуации.
"Еще ЛБ лучше кидать в кого угодно, если прокнул талант на ясность мысли. Только надо аддоны поставить на отслеживание прока." (с) Smolniy
Таким образом вы отрегените себе 489 маны из ниоткуда. Для отслеживания прока можно использовать PowerAuras.
Восстановление.
ХОТ-часть длится 21 сек без таланта и 27 сек с талантом.
Каждый тик ХОТ-части усиливается на 18.8% вашего СП без талантов и примерно на ~22.5% под талантами.
Директ-часть усиливается на 53.9% вашего СП без талантов и на 64.7% с талантами.
ХОТ-часть в среднем делает порядка 500 ХПС.
Раньше регровс использовался очень часто в т.н. "стандартном" билде. ПП был очень слабым спеллом, поэтому Регровс выполнял роль основного директ хила. Сейчас в этом нет необходимости - ПП быстрее, сильнее и дешевле.
Какая роль у регровса сейчас? Самое очевидное - дополнительный ХОТ на танке. Это особенно оправданно, если вы используете символ ПП. В этом случае ХОТ от регровса еще и баффает ПП на танке.
Другое преимущество регровса - длительность его ХОТа. Если вам нужен ХОТ на цели только для того, чтобы усилить ПП, то регровс - ваш выбор. Простейший пример: марки Саурфанга. Если кто не в курсе: их нельзя снять, человек с маркой получает весь дамаг, что и текущая цель босса. Учитывая, что в процессе боя вам придется отлечивать сразу несколько марок, то чем меньше ГКД вы потратите на обновление ХОТа, тем больше директ-хила можете влить, а значит тем надежней вы контролируете ситуацию. Похожая ситуация и с отхилом костей Ребрада, правда там регровс хорош не длительностью (цель редко висит на костях больше 10 секунд), а тем, что ваш подопечный вместе с ХОТом сразу же получит и директ-хил (для сравнения: в случае Реджа + ПП цель получит хил лишь через 2 ГКД; в случае с ГХТ хил прилетит через 0.7 сек, но тут другая проблема - спам ГХТ сильно просаживает друида по мане).
Спокойствие.
Название говорит само за себя: что бы ни случилось, как минимум один раз за бой Вы можете быть абсолютно спокойны за свою жизнь.
Очень ситуационный спелл. Если вы чувствуете, что скоро вам и вашей группе будет очень больно, смело включайте Дубовую кожу и крутите транквил. Очень высока вероятность, что вы (и ваша группа) переживете дамаг. Достаточно сказать, что эта комба (Баркскин + Транквил) позволяет Вам пережить АОЕ валькирии, не меняя цвет (правда ваша группа эту ситуацию не переживет, lol, suckers, L2Barkskin). Больше тут добавить особо нечего.
Несмотря на имбовость спелла, талант, который его баффает, почти бесполезен: крайне редко бывает так, что транквил понадобится вам 2 раза в течение одного боя. А один раз в бою вы сможете его использовать и без талантов вообще.
Быстрое восстановление.
У этого спелла очень маленький кулдаун, поэтому нет смысла его беречь. Смело кидайте его в любого, кто серьезно просел. Единственное исключение - если вам персонально поручили страховать хилеров танка. Другое исключение - если бурстовый дамаг предсказуем. Пример - вертушки баб, которые выходят из порталов Джараксуса.
Ну и вообще этот спелл - еще одна причина (помимо Ободрения) для того, чтобы держать на себе реджу 100% времени.
Озарение.
Наша батарейка.
Не зависит от вашего духа. Не зависит от вашего интеллекта. Не зависит от духа цели. Не зависит от интеллекта цели. Зависит только от базового количества маны друида, который кастует иннер, но оно одинаково для всех друидов одного уровня.
Таким образом, на 80м уровне иннер всегда регенит примерно 7.6к маны. Символ озарения не усиливает этот бафф, а вешает дополнительный, который регенит еще примерно 1.5к маны. Иннер лучше бросать на себя как только вы слили 1/4 маны, дальше он обычно идет по КД.
Если у вас есть хоть малейшие проблемы с маной, не поддавайтесь на уговоры всяких пристов бросать иннер им. Время ванилы прошло, we are not priests' bitches anymore!
Впрочем, бывают и исключения - порой хилерам танков приходится бешено оверхилить свои цели (например, в 3й фазе Анубарака). В этом случае просьбы паладинов бросать им иннер абсолютно оправданы. Поэтому учитесь обходиться без озарения вообще. Тут есть два пути:
1. либо бросать меньше реджувок "на удачу";
2. либо переодеться в манарегенный комплект.
На мой взгляд, первое более предпочтительно, поскольку в этом случае у вас есть возможность прибавить, когда надо. Во втором случае вам придется бегать с загимпованным СП весь бой, но зато надо меньше думать о расходе маны.
Вещи, которые регенят ману on use (обычно это тринкеты), также имеет смысл разрядить как можно раньше, как только вы потратили то количество маны, что они восстанавливают.
Банку маны можно пить лишь одну за бой. Держите ее на тот момент, когда вы очень близки к ООМ, и уже ничего больше не можете с этим поделать.